לימודי האנימציה משתנים כל הזמן, אך כעת נראה שהם עשויים לעבור שינוי מרכזי ביותר, המעבר לעולם של מציאות מדומה ומציאות רבודה (Virtual Reality ו- Augmented Reality).
הוותיקים שביננו לבטח זוכרים בשנות ה-90 את הניסיון העגום עם VR. מדובר בדוכנים או בחנויות אשר היינו משלמים כסף רב עבור הזכות לשים על ראשנו קסדה ענקית ולצפות באוסף של פוליגנים (משולשים) הבנויים מגרפיקה ממוחשבת ומרחפים מול עיננו... זה לא היה להיט.
גם לענקיות הגיימינג היה ניסיון בתחום. בתחילת שנות ה-90 חברת נינטנדו השיקה קונסולת VR בשם Virtual Boy. מדובר בקסדה גדולה ומגושמת אשר היה צריך להכניס את הראש שלנו לתוכה ולראות בפנים מספר "רמות" של גרפיקה דו-מימדית אשר, ביחד עם אנימציה ממוחשבת, יצרה תחושה של כאילו תלת-מימד. בעקבות זאת, עד היום נינטנדו מאוד חוששת להיכנס לתחום למרות שמתחרותיה (סוני וחברותיה) כבר שם.
לאט לאט התעשייה התקדמה וגם האולפנים של אנימציה ממוחשבת כמו פיקסר ודיסני (שהיום הם אחד) הניעו אותה קדימה. המחשבים נעשו חכמים יותר והדמויות הפכו מושקעות יותר. היום ב-2018 הטכנולוגיה כל כך מתקדמת שאנחנו עדים לתופעה שנקראת The Uncanny Valley, או "עמק המוזרות" אשר מייצרת אצל בני האדם תחושה של חוסר נוחות בעקבות חשיפה לגרפיקה ממוחשבת אשר מזכירה מראה או התנהגות אנושית.
ב-2012 קם לו בחור בשם Palmer Lucky, אשר פרויקט קטן שלו ישנה את עולם האנימציה והגיימינג לעד. היה לו חזון מאוד שאפתני: בעוד X שנים, כולנו (או לפחות רובנו) נחבוש את קסדות ה-VR המגושמות (שמאז הפכו ליותר אלגנטיות) ונחיה בעולם דמיוני ומיוחד העשוי כולו מגרפיקה ממוחשבת.
למי שכבר מזהה לאן אני חותר, מדובר במייסד של חברת Oculus, החברה המסחרית הגדולה והראשונה למציאות מדומה באמצעות קסדה. היום אוקולוס בבעלות פייסבוק ופועלת בשיתוף עם סמסונג וזה רק מראה שגם חברות הענק רוצות נתח מן העוגה המדומה.
עד פריצת ה-VR עולם האנימציה היה יחסית "פשוט", כלומר לא פשוט מבחינת "קל לביצוע", אלא פשוט בכך שאין בו הרבה פרמטרים שצריך להתחשב בהם ואני מדבר על המצלמה.
נסתכל על סרט אנימציה של Pixar Disney בו הפרמטר הקבוע הוא המצלמה אשר נמצאת בשליטת הבמאי. הבמאי קובע את ה"עולם" שלנו, כלומר את מה שאנחנו רואים. אם הסצנה מתארת דיאלוג שמתרחש בתוך בית אז המצלמה קבועה. לימודי אנימציה באותה תקופה לא דיברו על מצלמה שאינה נשלטת בידי הבמאי.
מצלמה דינמית היא קצת יותר מורכבת. כאשר מדברים על סרט במציאות מדומה אנחנו הבמאי. אנחנו מחליטים איפה להסתכל ולפעמים גם במה לגעת. אם נחזור לדוגמא הקודמת, שני אנשים מנהלים דיאלוג בתוך בית, בעולם הלינארי המצלמה קבועה ומראה לנו תמיד את שני האנשים ואת הסצנה של הבית. בעולם ה-VR אנחנו יכולים להטות את הראש ולראות דברים מסביב לסצנה. למשל, את הרצפה או מאחורינו וגם סביבנו ב-360 מעלות; הבמאי צריך לדאוג שלא נראה קטעים מתים או שחורים ושהסצנה תמשיך להתקיים גם כאשר המבט שלנו לא מכוון לדמויות הראשיות.
המצלמה הדינמית בגיימינג VR משחקת תפקיד חשוב יותר כיוון שהשחקן אינו סטטי. הוא מסובב את הראש, תוקף עם ה"ידיים" (תלוי בפלטפורמה), מתכופף, מתגונן ועוד. אם השחקן היה רואה פסים שחורים, או תפאורה שנמרחת באופן מלאכותי זה היה "שובר" את החוויה של העולם וירטואלי + אנימציה ממוחשבת.
רוב המידול היום בקורסי האנימציה ופיתוח המשחקים מתמקד בפיתוח באמצעות מחשב או טאבלט. מייצרים את המודל התלת-מימדי על מחשב ומעבירים אותו לסצנה תלת-מימדית. ב-VR הפוקוס הוא כעת במצלמה או יותר נכון במצלמה הדינאמית. הבמאי צריך לקחת בחשבון שהצופה/שחקן יסובב את הראש שלו ב-360 כך שיש לבנות סצנה מלאה לאורך כל טווח הראייה של הצופה.
אם בעבר היינו בונים בית ובצד יכולנו להשאיר את המבנה שחור או "מת", ב-VR אין את הפריבילגיה הזאת. עלינו להתייחס לכל מה שמסביב למצלמה כדי שהצופה/השחקן לא ירגיש שהוא מאבד את תחושת הווירטואליזציה והוא ישאב לעולם שסביבו.
זה לא מובן מאליו, אך עם גדילת ה-VR קם לו תחום ישן/חדש של מציאות רבודה (AR). מציאות רבודה, בניגוד למדומה, היא "הלבשת" אובייקטים ממוחשבים או כאלו המשתמשים באנימציה ממוחשבת על העולם האמיתי. הדוגמא הכי פשוטה היא במפות, אנחנו מסתכלים על צומת דרכים דרך הטלפון ומופיעים חצים וירטואליים על הכביש אשר מראים לנו לאן להתקדם.
לצערנו (או לשמחתנו) קיימות דוגמאות הרבה יותר מוכרות היום: הפילטרים ברשתות החברתיות. כולנו ראינו את הפרופילים עם עיטורי הראש או אוזני הכלב וכן, זו גם דוגמה למציאות רבודה. המצלמה מזהה את הפנים, שמהוות את העוגן שאותו תזהה התוכנה, ומדביקה באופן מלאכותי אוזני כלב, עיטור ראש או כל דבר אחר.
היום, הפילטרים תפסו תאוצה אדירה, לטוב ולרע, אך יש גם שימושים מסחריים המנסים את מזלם בנושא. רק לאחרונה הראתה אפל בכנס המפתחים האחרון שלה, ה- WWDC2018, פיצ'רים חדשים למערכת ההפעלה החדשה של האייפון: iOS 12. הפיצ'ר החדש, אשר יפעל על ARKit, יאפשר להפוך פרסומות דיגיטליות "שטוחות" לפרסומות אינטראקטיביות, אבל איך זה עובד?
אנחנו יושבים בחדר וגולשים באינטרנט בטלפון ופתאום מופיעה פרסומת של גיטרה עם כפתור "לחץ עלי". לוחצים על הכפתור והגיטרה מופיעה בחדר שלנו. ניתן לראות אותה דרך המצלמה ולבחון את גודלה ואת עיצובה ב-360 מעלות. ניתן גם להציב אותה ולהחליט איפה אנחנו רוצים שהיא תמוקם בחדר.
לאחרונה המציאות הרבודה נכנסה באופן רציני יותר לאקדמיה. מכללת האקריו מלמדת קורס Unity ו-Maya, וסטודנטים המתעמקים קצת יותר במנוע Unity יכולים לייצר פרויקטים מיוחדים. כך עשה אוהד בן חמו, סטודנט אשר לומד קורס אנימציה עם אלדד סרי במכללה. הוא נעזר במנוע של Vuforia בשילוב Unity ויצר אפליקציה שעושה שימוש במציאות רבודה. האפליקציה מאפשרת לייצר הדמיה של שעון וירטואלי באמצעות מרקר (שהוא העוגן שמציאות רבודה מתבססת עליו) כשמניחים על פרק כף היד.
חנות שעונים און ליין יכולה להשתמש באפליקציה של בן חמו בכדי לשווק את השעונים ללקוחות שלה מתוך מסך הטלפון. הלקוח יכול לבחון את הגודל והעיצוב וכך לבחור שעון מבין המלאי הקיים, כל זאת מבלי לצאת מהבית. בעתיד אפשר גם יהיה לייצר פרסומות רבודות באינטרנט כמו בדוגמא של אפל והגיטרה; יש פה גם שיעור יפה בשיווק.
במקום פרסומת משעממת של "השעונים שלנו הם הכי יפים", נתחיל לראות "רוצה למדוד את השעונים שלנו? לחץ כאן!", מה שעשוי להלהיב יותר את הלקוח וכמו שהפילטרים ברשתות תפסו תאוצה, אנחנו נתחיל לראות יותר מוצרים שימכרו בדרך זו.
אם חשבתם לקחת קורס אנימציה, שווה לבדוק אם יש להם חלקים בקורס אשר מתמקדים במציאות מדומה או רבודה. קורס Unity ופיסול בתלת מימד ב-Maya יתנו לכם את הכלים, אבל עדיף גם ללמוד ממרצים אשר עובדים או מכירים את התחום, כי כמו שכבר הסברתי זה דומה אבל שונה מהאנימציה הקלאסית.
אולי תהיו חלוצים כמו אוהד בן חמו ותצליחו למצוא "אוקיינוס" כחול של תחום שעדיין לא נוצל בידי הטכנולוגיה החדשה. בין אם זה מוצרים פיזיים שימכרו בצורה וירטואלית או מוצרים וירטואליים אשר יגדילו את החשיפה שלהם בזכות הפלטפורמה, האפשרויות הן כמעט אינסופיות, רק חשוב לדעת להתפקס וללמוד קודם כל את הבסיס.